En esta etapa se inicia con un proceso de observación y descripción del entorno, analizando la influencia de la tecnología en todos los campos de la vida, se selecciona un artefacto a investigar dentro de cada uno de los grupos y se registra en la investigación del pasado, presente e imaginan el futuro utilizando Power Point donde plasman sus consultas e ideas, posteriormente realizan una historieta contando lo que aprendieron de la consulta
Para desarrollar esta actividad se utilizan los recursos de Internet como buscadores, Power Point, Comunidad "Encuentros"
La segunda fase de esta etapa es la exploración del entorno de trabajo Scratch, que consiste en realizar algunas modificaciones sencillas a unos de los proyectos que se encuentran en la carpeta Ejemplos; analizando el funcionamiento de algunos de los bloques gráficos; para esta actividad se apoya de la guía ejercicio de aprestamiento propuesto en el cuaderno de trabajo para estudiantes de 3º - 6º que se describe a continuación.
Ejercicio de aprestamiento: Aquarium Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”. Figura 3. Ejemplo Aquarium en Scratch Tomada de Algoritmos Programación cuaderno 1. Ver4.1
Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces, describir el comportamiento de cada uno de los peces, contestar preguntas como ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?. Figura 4.Ejemplo Aquarium en Scratch Tomada de Algoritmos Programación cuaderno 1. Ver4.1
Con las anteriores actividades el estudiante ya esta en capacidad de crear un proyecto en Scratch para ello se apoya con el siguiente vídeo: Video 2: Creando mi primer proyecto
Para desarrollar esta actividad se utilizan los recursos de Internet como buscadores, Power Point, Comunidad "Encuentros"
La segunda fase de esta etapa es la exploración del entorno de trabajo Scratch, que consiste en realizar algunas modificaciones sencillas a unos de los proyectos que se encuentran en la carpeta Ejemplos; analizando el funcionamiento de algunos de los bloques gráficos; para esta actividad se apoya de la guía ejercicio de aprestamiento propuesto en el cuaderno de trabajo para estudiantes de 3º - 6º que se describe a continuación.
Ejercicio de aprestamiento: Aquarium
Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”.
Figura 3. Ejemplo Aquarium en Scratch
Tomada de Algoritmos Programación cuaderno 1. Ver4.1
Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces, describir el comportamiento de cada uno de los peces, contestar preguntas como ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?.
Figura 4.Ejemplo Aquarium en Scratch
Tomada de Algoritmos Programación cuaderno 1. Ver4.1
Con las anteriores actividades el estudiante ya esta en capacidad de crear un proyecto en Scratch para ello se apoya con el siguiente vídeo:
Video 2: Creando mi primer proyecto